Vol. 22 No. 1 (2022): Educational conditions and inclusion processes
Practices / Considerations

A game for everyone: learning with digital teaching and student skills

Laura Ceccacci
Ministero Istruzione EFT Marche

Published 2022-04-30

Keywords

  • gamification,
  • student skills,
  • inclusive environments,
  • digital teaching,
  • evidence based education,
  • competenze degli studenti,
  • ambienti didattici inclusivi,
  • DDI
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How to Cite

Ceccacci, L. (2022). A game for everyone: learning with digital teaching and student skills. Form@re - Open Journal Per La Formazione in Rete, 22(1), 367–376. https://doi.org/10.36253/form-12540

Abstract

Learning platforms are currently main organization models for digital and remote teaching. Researches have highlighted learning outcomes as a critical area during the health emergency, also partially due to low prepardeness of teachers for digital and distance teaching. Evidence Based Education informs that gamification can efficiently be implemented as a teaching methodology, using games to involve students in digital activities in an inclusive manner. In order to monitor the level of appreciation and to identify the more appropriate game models according to students’ literacy skills, a study was performed in Marche region (IT) in 2021 in two first year high school classes involved in gamificated learning activities. All students appreciated the games used, but different reasons for appreciation are reported according to student skills. The escape room and the quiz design were identified as the most inclusive instrument, but other strategies were referred as very useful for inclusion: the variation of the graphic elements and the use of no time limited games.

 

Un gioco di tutti e di ciascuno: l’apprendimento con la Didattica Digitale Integrata e le competenze degli studenti.

Le piattaforme didattiche oggi rappresentano un modello di organizzazione dello spazio di lavoro irrinunciabile per gli interventi in DDI e DaD. Gli studi hanno individuato nei bassi risultati di apprendimento degli studenti una delle maggiori criticità del periodo della pandemia, in parte imputabile anche alla limitata capacità dei docenti di operare efficacemente a distanza attraverso strumenti digitali. In prospettiva Evidence Based, tra le metodologie ritenute più adeguate a conciliare l’efficacia didattica mediata dalla tecnologia e la dimensione inclusiva, figura la gamification, nelle sue varie declinazioni. È stato realizzato nel 2021 un monitoraggio su due classi prime di un liceo scientifico marchigiano, che hanno sperimentato un’attività integrata con elementi di gioco variamente caratterizzati, condotto con lo scopo di verificare il gradimento e individuare le modalità di giochi online più adatti a vari gruppi di studenti, distinti in base al livello di competenze nell’area alfabetico funzionale. La proposta didattica ha incontrato il gradimento di tutti, sebbene per distinte ragioni riferibili a diversi livelli di competenze. È inoltre emerso che è possibile individuare strategie, come la strutturazione su livelli e la progettazione di quiz, e modalità di gioco, senza limiti di tempo e con una variazione degli aspetti grafici, ampiamente inclusive.