Vol. 23 No. 2 (2023): Service-Learning in Higher Education: critical perspectives
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Gamification: design models, academic achievement and pedagogical value. A second order analysis of evidence

Michele Sardo
Università degli Studi Guglielmo Marconi

Published 2023-06-05

Keywords

  • gamification,
  • literature review,
  • evidence-based education,
  • design models,
  • academic achievement,
  • rassegna di letteratura,
  • educazione basata su evidenze,
  • modelli di progettazione,
  • risultati accademici
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How to Cite

Sardo, M. (2023). Gamification: design models, academic achievement and pedagogical value. A second order analysis of evidence. Form@re - Open Journal Per La Formazione in Rete, 23(2), 176–188. https://doi.org/10.36253/form-14518

Abstract

Given the mostly inconsistent evidence on the use of gamification in educational contexts (especially in relation to learning outcomes), this 2nd order analysis aims to shed light on the current state of the art. The goal is to identify the most used design models (and their pedagogical implications), the impact on academic achievement and the pedagogical value in the context of gamification. Recent and substantial secondary studies (systematic reviews and meta-analyses) have therefore been analysed. In the field of design models, the results showed that PBL (Points, badges and leaderboards) is one of the most widely used models. As regards the effectiveness of gamification on academic achievement, the evidence showed a large and positive effect. It is worth noting that when interpreting the data the limitations of the analyzed study and its moderators must be considered, as well as the controversial transferability of evidence in different contexts in a broad sense. Finally, based on the obtained evidence, further research with a deeper analysis from a pedagogical point of view on gamification is recommended.

 

Gamification: modelli di progettazione, risultati accademici e valore pedagogico. Analisi di secondo ordine di evidenze.

Considerate le evidenze spesso discordanti in merito all’utilizzo della gamification nei contesti educativi (soprattutto in relazione ai risultati di apprendimento), la presente analisi di secondo ordine intende fare chiarezza sullo stato dell’arte attuale. L’obiettivo è conoscere i modelli di progettazione più utilizzati (e le relative implicazioni pedagogiche), l’impatto sui risultati accademici e il valore pedagogico nell’ambito della gamification. Si sono pertanto analizzati studi secondari (systematic review e meta-analysis) recenti e corposi. Nel campo dei modelli di progettazione, i risultati hanno mostrato come il PBL (Points, badges e leaderboards) sia uno dei modelli più utilizzati. In merito all'efficacia della gamification sui risultati accademici, le evidenze hanno mostrato un effetto grande e positivo (large effect). Nell’interpretazione dei dati vanno considerati anche i limiti dello studio analizzato e i suoi moderatori, oltre alla controversa trasferibilità delle evidenze nei diversi contesti in senso lato. Infine, sulla base alle evidenze riscontrate, si ritieneuspicabile un maggiore approfondimento pedagogico sulla gamification.