Published 2025-07-31
Keywords
- gamification,
- game-based learning,
- motivation,
- engagement,
- dropout
- motivazione,
- coinvolgimento,
- abbandono scolastico ...More
How to Cite
Copyright (c) 2025 Andrea Brambilla, Roaa Al Ghadban, Francesca Antonacci

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Abstract
This study explores the integration of Classcraft, a gamified learning platform, in educational settings and its impact on students’ engagement and motivation, as a possible way to prevent school dropout. Utilizing a qualitative multiple case study approach, the research examines the introduction of Classcraft in one high school and ten middle school classrooms. Data were collected through surveys, interviews, research diaries and focus groups, revealing that Classcraft fosters various types of engagement. This study relates these different types of engagement to extrinsic motivation in the light of the results and comparison with the literature. The results provide key insights into gamification effectiveness in educational contexts and highlight the need for further research on teacher’s role on students’ motivation during gamified system usage.
Certo che è motivazione estrinseca! Classcraft nella scuola secondaria italiana.
Questo studio esplora l’integrazione di Classcraft, una piattaforma di apprendimento gamificata, in contesti educativi e il suo impatto sul coinvolgimento e sulla motivazione degli studenti, come possibilità per prevenire l’abbandono scolastico. Attraverso un approccio qualitativo di studio di caso multiplo, la ricerca esamina l’introduzione di Classcraft in una scuola superiore e in dieci classi di scuola media. I dati sono stati raccolti attraverso questionari, interviste, diari degli insegnanti e focus group, rivelando che Classcraft favorisce diversi tipi di coinvolgimento. Questo studio mette in relazione questi diversi tipi di impegno con la motivazione estrinseca, alla luce dei risultati e del confronto con la letteratura. I risultati forniscono indicazioni fondamentali sull’efficacia della gamification nei contesti educativi ed evidenziano la necessità di ulteriori ricerche sul ruolo dell’insegnante sulla motivazione degli studenti durante l’utilizzo di un sistema gamificato.