Vol. 20 No. 3 (2020): Artificial Intelligence and education: new research perspectives
Articles

D-BOX: how to teach binary code using a game in primary school

Michele Domenico Todino
Università degli Studi del Sannio
Lucia Campitiello
Università degli Studi di Salerno
Stefano Di Tore
Università degli Studi di Salerno

Published 2020-12-31

Keywords

  • binary code,
  • media education,
  • primary school,
  • educational technologies,
  • codice binario,
  • scuola primaria,
  • tecnologie per la didattica
  • ...More
    Less

How to Cite

Todino, M. D., Campitiello, L., & Di Tore, S. (2020). D-BOX: how to teach binary code using a game in primary school. Form@re - Open Journal Per La Formazione in Rete, 20(3), 86–102. https://doi.org/10.13128/form-9833

Abstract

This paper intends to present a prototyping of D-BOX, an educational game designed to facilitate the teaching-learning process of binary code based on a system of small balls (marbles) and platforms. The main idea is to teach in a primary school (in fifth grade classes) how to learn a new way to convert decimal numbers into binary numbers, through a playful activity. The reason why such a game has been created is because future European citizens must enhance their logical-mathematical skills to face challenges of their future. One of these, among the others, is the conscious use of new digital media that are based on binary code to store, transmit and receive data between computer systems. Moreover binary code is fundamental to understand every artificial intelligence system and digital knowledge representation.

 

D-BOX: Il codice binario e il suo insegnamento attraverso il gioco alla scuola primaria.

In questo lavoro si vuol presentare la prototipazione di D-BOX, un gioco didattico atto a favorire il processo di insegnamento-apprendimento del codice binario basato su un sistema di biglie e piattaforme. L'idea principale è quella di far apprendere il processo di conversione dei numeri decimali in numeri binari, ad alunni delle scuole primarie delle classi quinte, attraverso un'attività ludica. La scelta di realizzare un gioco di questo tipo, si basa sul fatto che i futuri cittadini europei devono potenziare le proprie competenze logico-matematiche per affrontare le sfide del futuro, tra le quali emerge quella di un utilizzo consapevole dei nuovi media digitali che utilizzano la numerazione binaria per memorizzare, trasmettere e ricevere i dati tra i vari sistemi informativi, e sono alla base di ogni sistema di intelligenza artificiale e della maggior parte della rappresentazione della conoscenza nel suo formato digitale.

Metrics

Metrics Loading ...